Navigare necesse est, vivere non est necesse. Pompeius 56 e.Kr.

Visio

Haaksirikko on seikkailupeli historiallisessa viitekehyksessä. Tavoitteenamme on rakentaa immersiivinen, yhteisöllinen ja toiminnallinen kokemus, joka sijoittuu satujen ja tieteen ihmeiden aikakaudelle, 1700-luvun Suomeen. Tarjoamme osallistujille niin hurjia merirosvoseikkailuja kuin historiallista epookkidraamaa.

Haluamme luoda immersiivisen kokemuksen, tunteen siitä että todella elää toisenlaisessa ajassa ja paikassa. Tätä varten pelipaikaksi on valittu historiallinen Brinkhallin kartano ympäristöneen, jotka sijaitsevat sadunomaisessa ympäristössä Kakskerran saarella. Historialliseen tyyliin sisustetun kartanon lisäksi tuomme peliin useita muita 1700-lukua elävöittäviä elementtejä kuten ajanmukaista ruokaa ja juomaa, elävää musiikkia ja tanssia, uskonnonharjoitusta ja mahdollisuuksien mukaan myös merenkäyntiä. Pelissä on käytössä myös metahuone (Black Box), jonka avulla tuetaan pelikokemusta hahmoille ennalta suunniteltujen kohtausten kautta.

Pelin designin ytimessä on toiminnallisuus, sillä haluamme että hahmoonsa pääsee eläytymään käytännön tekemisen kautta. Hahmon sääty ja yhteiskunnallinen rooli määrittelevät jonkin verran minkä tyyppinen toiminta on tälle luontevinta, mutta periaatteenamme on pyrkiä mahdollistamaan asioita sen sijaan että hahmon toimintaa rajoitettaisiin pelin sisäisesti. Säätyläiset voivat käydä yön pimeydessä piilottelemassa haaksirikosta “pelastettuja” arvotavaroita piiloon viranomaisilta tai rahvas osallistua ihastellen aatelisväen huvituksiin.

Kolmas design-periaatteemme on yhteisöllisyys. Jokainen pelin hahmo on suunniteltu osaksi selkeää viiteryhmää ja tuemme ryhmäytymistä ennen peliä järjestämällä ohjattuja ryhmäkeskusteluja, kontaktointia ja pelaajatapaamisia. Varsinaisen pelin aikana taas yhteisöllisyyttä tuetaan mm. ryhmäjuonien, yhteisten Black Box -kohtausten, yhteislaulujen ja uskonnollisten rituaalien kautta.

Historiallisuus

Historiallisuuden suhteen tavoitteenamme on rakentaa uskottava kuva elämästä 1700-luvun Suomen kaltaisessa yhteiskunnassa, jossa satujen ja tieteen eriskummallisuudet ovat osa ihmisten arkitodellisuutta. Historiallisuus näyttäytyy pelissä erityisesti 360°-ympäristön kautta, minkä takia edellytämme osallistujien pukeutuvan aikakauden tyyliin. Osalle hahmoista sopii hyvin yksinkertainen asu, kun taas toisilta edellytetään enemmän koreilua. Tuemme osallistujia puvustuksen ja muun rekvisiitan hankkimisessa, tekemisessä tai vuokraamisessa, joten yksin asian kanssa ei tarvitse painiskella. On silti hyvä huomioida lippua ostaessaan, että peli tulee todennäköisesti vaatimaan keskimääräistä enemmän panostusta pukeutumiseen sekä ajallisesti, että rahallisesti. Ohjeita pukeutumiseen löytyy omalta sivultaan.

Pelityyli

Tyylillisesti pelissä taiteillaan historiallisen epookkidraaman ja suomifilmihenkisen merirosvoromantiikan välimaastossa. Peli tulee sisältämään paljon eeppisiä kohtaloita ja suuria tunteita. Toisaalta pelissä on myös maanläheisempiä hahmoja, joissa voi keskittyä pienempiin ja herkkiin nyansseihin hahmon elämässä.

Lisäksi hahmojen kokemuksia ilman ajan tai paikan rajoja syvennetään metahuoneessa pelattavin kohtauksin. 

Pelimekaniikat

Metahuone (Black Box)

Pelissä on käytössä Black Box eli teatteritekniikalla varustettu metahuone. Tilassa tullaan pelaamaan kohtauksia hahmojen elämästä varsinaisen pelin ulkopuolelta menneisyydessä tai tulevaisuudessa, esimerkiksi muistoja hahmojen kokemista merimatkoista ja haaksirikoista sekä suurien päätöksien erilaisia lopputuloksia. Kaikille hahmoille on etukäteen suunniteltu pelattavaksi vähintään yksi ryhmäkohtaus, jonka lisäksi pelaajien on mahdollista tulla itse metahuoneeseen pelin aikana joko yksin tai ryhmässä.

Myyttiset elementit

Pelin myyttinen maailmankuva perustuu suomalaiseen kansanperinteeseen ja kansanuskoon, skandinaavisiin kansantarinoihin sekä satukirjailijoiden versioihin näistä. Pelissä maailmankuvaa on yksinkertaistettu jakamalla taruolennot metsänväkeen ja vedenväkeen. 1700-luvulla kansanusko, kristinusko ja tieteellinen maailmankuva sekoittuivat toisiinsa, eivätkä sulkeneet toisiaan pois.

Myyttisillä ja sadunomaisilla elementeillä on Haaksirikossa keskeinen osa ja uskomusmaailma on monella tapaa läsnä myös konkreettisesti hahmoissa ja pelitapahtumissa. Uskonnollisten ja myyttisten elementtien ilmentymistä on rajattu siten, että tietyillä osilla pelialuetta tietynlainen maailmankuva on keskiössä (kristillinen vs. kansanomainen vs. tieteellinen).

Pelin konkreettinen sisältö

Liveroolipelin sisältö muotoutuu lopullisesti vasta hahmojen välisestä vuorovaikutuksesta pelin aikana. Pelin suunnittelijoina haluamme kuitenkin avata minkälaista konkreettista pelisisältöä olemme suunnitelleet pelin aikana tapahtuvaksi. Alla on listattu sisältöä joka koskettaa joko kaikkia tai ainakin merkittävää osaa hahmoista. Toiveita oman pelin sisällöstä voi esittää lipun ostamisen jälkeen täytettävässä pelaajatietolomakkeessa.

    • Aarteenetsintä sekä hylkytavaroiden piilottelu, kätkeminen ja kilpailijoilta ryövääminen ovat isossa roolissa pelissä, ja lähes kaikilla pelin hahmoilla tulee olemaan aarteisiin ja hylkytavaraan liittyviä henkilökohtaisia intressejä. Hämäräpuuhien vastapainona kartanolla myös jaetaan oikeutta sekä käydään huutokauppaa laillisesti pelastetusta hylkytavarasta.
    • Tanssiminen, musiikki ja ilonpito ovat tärkeä osa pelikokemusta. Haaksirikossa juhlitaan elävän musiikin säestyksellä: rannalla remutaan saaristolaisten juhannusjuhlissa ja illalla kartanolla on säädynmukaiset naamiaistanssiaiset. Monet hahmot ovat mukana myös juhlien valmisteluissa päiväsaikaan.
    • Aatelishahmojen peliin kuuluu olennaisena osana seurustelu ja vapaa-ajan vietto erilaisten pelien, leikkien ja viihteen parissa. Joskus näillä huolettomilla leikeillä voi olla arvaamattomiakin seurauksia, jotka johtavat monenlaisiin seikkailuihin.
    • Rahvaalla on myös juhlavalmistelujen lomassa käytännön töitä tehtävänä, vaikkakaan aivan tavallista arkielämää emme pyri pelissä toteuttamaan. Esimerkiksi kaupungista saapuvilla tieteilijöillä ja sukelluskomppanian väellä on omat tutkimuksensa ja projektinsa joissa tarvitaan työvoimaksi paljon paikallista väkeä. Pelissä tehtävät isommat käytännön työt pyritään kytkemään osaksi juonia siten, että niiden suorittamisella on konkreettista vaikutusta hahmojen elämään pelin aikana.
  • Uskonnolliset menot kokoavat hahmoja säädystä riippumatta yhteen mm. kristilliseen jumalanpalvelukseen, mysteerikultin kokoontumisiin ja kansansatujen maailmaan. Nämä vaativat myös jonkin verran valmistelutyötä tietyiltä hahmoilta, kuten pappilan väeltä.